recopilacioñ de coñsejos varios

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recopilacioñ de coñsejos varios

Mensaje por AMIR CADEZA el Lun Nov 13, 2017 12:08 am

Bueno chicos pues veran ; yo a donde llego me gusta dejar un granito de arena y mas por que por lo que veo vais a ser familia por largo tiempo ,así que decidí crear este nuevo tema ( lo posteo aca porque la neta no se donde postearlo)
pero les ayudara a comprender mejor algunas cosas que son difíciles de entender  y si tienen algo que agregar los aportes son bienvenidos .
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Índice:

1.-Daño de Ataque vs Fuerza
2.-Separación de Tropas
3.-Consejos y Tácticas de Combate
3.1. Apuntes sobre la mecánica de combate de acorazados
3.2. La "Marcha Atrás" / "Shoot and Scoot"
3.3. Combate Aéreo
3.4. Consejos Varios
4.-Rango de la Infantería
5.-Índice de Poder
Velocidad de Movimiento
7.-Tiempo de Reclutamiento
8.-La Corrupción
9.-Trucos de la Ruleta




1. Daño de Ataque vs Fuerza:

Hay que diferenciar entre la fuerza y el daño de ataque. Si seleccionáis un grupo de unidades vuestras y colocáis el ratón sobre la fuerza, os aparecerá el Daño de Ataque.

La fuerza se puede entender como la resistencia al daño causado por el enemigo, mientras que el daño de ataque es el daño que causa al enemigo por hora. Estos 2 no suelen coincidir debido a que al agrupar unidades, cada unidad aumenta la fuerza total, pero no aumenta necesariamente el daño de ataque, ya que cada unidad tiene un límite al daño de ataque a partir del cual, añadir una nueva unidad no hace aumentar el daño de ataque (pero si la fuerza).

Por ejemplo, el límite de la infantería son 40 unidades. 40 unidades de infantería al 100% de moral tienen 48 de fuerza y 12 de daño de ataque, mientras que 100 infanterías tienen 120 de fuerza, pero siguen teniendo 12 de daño de ataque.. Con lo que ambos causan el mismo daño, pero las 100 infanterías tienen mayor resistencia.

Todas las unidades tienen un límite al daño de ataque y escalan de forma distinta:

► Infantería: Límite 40 unidades / 12 D.A. Total (100% moral)
Las primeras 5 unidades aportan 1,08 DA/und de media (Total 5,4 D.A.); las 10 siguientes aportan 0,36 DA/und de media (Total 3,6 D.A.); las 25 restantes aportan 0,12 DA/und de media (Total 3 D.A.)

► Coche Blindado: Límite 40 unidades / 17,88 D.A. Total (El daño mostrado es el ofensivo, el daño defensivo es el doble)
Las primeras 6 unidades aportan 1,2 DA/und (Total 7,2 D.A.); las siguientes 9 aportan 0,72 DA/und de media (Total 6,48 D.A.); las siguientes 10 aportan 0,24 DA/und (Total 2,4 D.A.); las últimas 15 aportan 0,12 DA/und (Total 1,8 D.A.).
-> Los primeros 6 coches son los más eficientes.

► Caballería: Límite 40 unidades / 35,76 D.A. Total (100% moral) (El daño mostrado es el ofensivo, el daño defensivo es la mitad)
Las primeras 6 unidades aportan 2,4 DA/und (Total 14,4 D.A.); las siguientes 9 aportan 1,44 DA/und de media (Total 12,96 D.A.); las siguientes 10 aportan 0,48 DA/und (Total 4,8 D.A.); las últimas 15 aportan 0,24 DA/und (Total 3,6 D.A.).
-> Las primeras 6 caballerías son las más eficientes.

► Artillería: Límite 50 unidades / 75 D.A. Total (1,5 DA/und)

► Tanque: Límite 25 unidades / 50 D.A. Total
Las primeras 5 unidades aportan 4 DA/und (Total 20 D.A.); las siguientes 5 aportan 2,4 DA/und (Total 12 D.A.); las 15 siguientes aportan 1,2 DA/und (Total 18 D.A.)
-> Los primeros 5 tanques son los más eficientes.

► Crucero Ligero: Límite 50 unidades / 100 D.A. Total (2 DA/und)
-> Se defienden con un 50% de su daño de ataque contra unidades aéreas, es decir, 1 DA/und.

► Acorazados: Límite 50 unidades / 300 D.A. Total (6 DA/und)
-> Se defienden con un 20% de su daño de ataque contra unidades aéreas, es decir, 1,2 DA/und.

► Cañon de Riel: Límite 50 unidades / 150 D.A. Total (3 DA/und)

► Submarinos: Límite 50 unidades / 200 D.A. Total (4 DA/und)

► Tanque Pesado: Límite 25 unidades / 63 D.A. Total
Las primeras 5 unidades aportan 6 DA/und (Total 30 D.A.); las siguientes 5 aportan 3 DA/und (Total 15 D.A.); las 15 siguientes aportan 1,2 DA/und (Total 18 D.A.)
-> Los primeros 5 tanques pesados son los más eficientes.

► Dirigibles: Límite 50 unidades / 25 D.A. Total (0,5 DA/und)
Han reducido el coste a 5.000 dinero, 1.000 madera y 1.000 gas lo cual es muy barato. Por tanto, aunque parezca mentira, son unidades bastante interesantes para el combate debido a su bajo coste: 50 globos causan más daño que 50 coches y además son más baratos. El gran defecto que tienen es que son unidades muy lentas (misma velocidad que la artillería).
-> Se defienden contra unidades aéreas con el 100% de su daño de ataque, es decir, 0,5 DA/und.

► Cazas: Límite 50 unidades / 75 D.A. Total (1,5 DA/und) para ataques aire-tierra ; para aire-aire el valor del caza es superior: 200 D.A. Total (4 DA/und).

► Bombardero: Límite 50 unidades / 300 D.A. Total (6,0 DA/und) para ataques aire-tierra ; para aire-aire el valor del daño del bombardero es inferior: 25 D.A. Total (0,5 DA/und).


Todas las unidades se defienden con un 10% de su DA de los ataques aéreos excepto en los casos señalados (acorazados, cruceros y globos).


Una vez entendida la diferencia entre fuerza y daño de ataque, se puede entender la importancia de los tanques y los coches. A modo de ejemplo:

- 500 infanterías: 600 de fuerza y 12 Daño de Ataque
- 400 infanterías, 5 tanques, 3 coches y 3 caballerías: 510,8 de fuerza y 42,8 de Daño de Ataque



2. Separación de tropas:

Después de lo anterior, puede parecer que lo mejor es dividir las tropas para conseguir un mayor D.A., pero en el cuerpo a cuerpo esto no es así debido a que el enemigo combatirá por separado con cada uno de los grupos. Ejemplos:

► Situación A:
Tropas X: 300 infanterías, 15 tanques y 9 coches (430,80 Fuerza y 59,36 DA)
Tropas Z: 210 infanterías, 9 tanques y 6 coches (295,20 Fuerza y 48,8 DA)
-> Tropas X son claramente superiores, un combate con mayor fuerza y mayor DA.

► Situación B:
Tropas X divididas: 3 grupos de 100 infanterías, 5 tanques y 3 coches (143,60 Fuerza y 35,60 DA)
Tropas Z: 210 infanterías, 9 tanques y 6 coches (295,20 Fuerza y 48,8 DA)
-> Los 3 grupos entrarán en combate con las Tropas Z por separado, ocasionando 35,60 DA cada grupo (35,60*3=106,80 DA), pero a su vez las Tropas de Z atacarán a cada grupo con 48,8 DA (48,8*3=146,4 DA).

Cuando se separan las tropas, ambos bandos ocasionan más daño, pero las tropas que se han separado ganarán menos DA y a la larga perderán resistencia. Aun así, hay casos en los que uno puede preferir separar las tropas para que el combate termine antes aunque signifique perder más tropas. Por ejemplo, si vas con 500 infanterías a atacar una ciudad defendida por 20 infanterías, si divides las tropas la conquistarás antes aunque seguramente perderás un par de infanterías de más.

En las unidades que atacan a distancia interesará separarlas cuando lleguen al límite de acumulación de DA, 2 grupos de 50 artis harán el doble de daño que 100 artis.



3. Consejos y Tácticas de Combate

3.1. Algunos apuntes sobre la mecánica de combate de acorazados.

El juego toma la condición del grupo naval como un promedio, en lugar de tomarlo como las condiciones individuales de todos los barcos del grupo. Por ello a veces se dan hundimientos más "fáciles", y por otro lado, los buques sobrevivientes reciben una subida de condición al quitarse de encima las unidades más "castigadas".

- Cuando la condición del grupo ronda 100-(100/CB) [donde CB=cantidad de barcos actual, teniendo ese cociente tiene un margen de exactitud de +/- 10], es más probable un hundimiento, independientemente del tamaño y composición de la fuerza atacantes.
Ejemplo. En un grupo de dos barcos, el hundimiento se puede producir entre el 40-60% de condición. Si se tratara de un grupo de siete barcos, este sucedería entre el  76-96%. En cualquiera de los dos casos, de hallarse la condición media muy por debajo de esos valores, tendríamos un hundimiento fácil.

- Otra forma de calcular los hundimientos es multiplicar la condición promedio por la cantidad de buques, y luego desglosarla en barcos con la condición completa, barcos dañados e irregularidades. ¿Cómo hacer el desglose? Cada centena representa un barco intacto del grupo, mientras los puntos remanentes tras las centenas representan el barco dañado y las irregularidades (estas últimas, solo si al llegar al remanente queda más de un barco, asignandosele a cada una de ellas un punto), en este caso, hay hundimiento si uno o más barcos, tras este desglose, se encuentran cerca del cero.
Ejemplos. Si tengo dos barcos al 64%, esto significa 128 puntos de vida, y se desglosa en un barco intacto (100 puntos) y otro con la condición cercana a un tercio (28 puntos).
Si tengo cinco barcos al 70 %, es decir, 350 puntos de vida, se desglosan en tres barcos intactos (100 c/u, total 300), uno dañado (con 49 puntos) y una "irregularidad" (un punto).
-> En el caso de los dos barcos la pérdida de uno es probable, sin embargo, en el caso de los cinco barcos es un hecho que al menos uno caerá.

¿Para que sirve saber esto?
Para saber cuando no es conveniente unir unidades, o cuando es necesario separarlas. En el último ejemplo, los cinco buques al 70%, dividir las unidades hara posible la supervivencia de todas las unidades al menos una ronda más, ya que mantendran el 70% individualmente; unidos, se perdera uno con seguridad, y probablemente otro, según la magnitud del ataque. Ese barco sobreviviente, además de ahorrarnos recursos y horas de fabrica para reemplazarlo, puede significar una diferencia de horas a nuestro favor, de cara a la llegada de refuerzos, o a reorganizar defensas.
También, en determinadas situaciones bajo fuego enemigo (cobertura de desembarcos o caza de unidades en el mar), saber que tan cerca estas de perder una unidad puede definir en que momento largarse.

Un detalle a tomar en cuenta es que, tras cada hundimiento, la condición promedio de los sobrevivientes del  grupo  se incrementa. Por ende, unir algunos buques condenados puede darnos, tras una ronda combate, uno o más buques con más chances de supervivencia. Pero depende de los gustos de cada uno (y de la situación en si misma) decidir si prefiere varios dañados con vida, o uno reforzado.


3.2 La "Marcha Atrás" / "Shoot and Scoot":

Básicamente consiste en bombardear con artillería, barcos o cualquier unidad de alcance, y retroceder inmediatamente después y evitar así que el otro devuelva el fuego. Para hacer esto hay que estar on en el momento en que se bombardea y que el otro esté off o no se entere..

Por tanto si se hace esto cada hora mientras el otro no reacciona, se le puede destrozar el ejercito al enemigo sin ninguna pérdida.

Con este "truco" un jugador que tenga muchas artis y esté on mucho tiempo, es casi invencible.. Si te toca enfrentarte a un jugador así (como maanu 137 [AMLW] o algunos de HP), que esté practicamente todo el día on y tenga muchas artis, es imposible vencerle con más artis a menos que estés 24 horas on (ya que al pillarte mientra estés off, tus artis no devolverán el fuego).. La mejor opción sería crear un ejercito con mayor DA cuerpo a cuerpo (tanques, coches, tanques pesados, e incluso dirigibles y artis aunque ralentizarían mucho) e intentar pillarlo cuerpo a cuerpo, aunque pueda ser dificil hay que intentar atraerle a territorio propio para tener así mayor velocidad de movimiento. Además, cuando se vaya a estar off alejar las tropas del frente y evitar así que en una noche te destroce el ejercito entero.


3.3 Combate Aéreo:

Como se observa de sus daños de ataque los bombarderos y los cazas tienen distintas funciones: los bombarderos son ofensivos y son efectivos contra unidades terrestres o navales, mientras que los cazas son para el combate aéreo (para defenderse de los bombis).

Los bombarderos pueden ser efectivos en número, pero contra jugadores activos y que sepan jugar, pueden ser inútiles. Esto es debido a que se pueden "torear": Al mandar los bombarderos a atacar a un grupo de unidades, le estamos dando como objetivo atacar al 74vo (por ejemplo), pero si el enemigo separa sus tropas de forma que el 74vo sea sólo una infanteria que se desplace en sentido contrario, los bombarderos atacarán a esta unidad que hará de señuelo. Para hacerlo nosotros, simplemente hay que seleccionar todas las unidades menos una infantería.

Apuntes:
- Todas las unidades se defienden con un 10% de su daño de ataque (no su fuerza) excepto el acorazado (20% - 1,2 DA/und), el crucero (50% - 1 DA/und) y el dirigible (100% - 0,5 DA/und)
- Si atacamos una ciudad donde hay aviones, los aviones se comportarán como si estuvieran en el aire mientras no se destruya el aeródromo. Por tanto, si atacamos una ciudad que tenga varios bombarderos con unidades cuerpo a cuerpo, les haremos sólo un 10% de daño y los bombis harán 6 de daño cada uno.
- Los aviones suelen fallar, están algo bugueados: aviones enemigos que se sobrevuelan y no entran en combate, aviones patrullando que entran en combate con unidades terrestres o navales, combates con resultados ilógicos, etc.
- La condición de los barcos explicado en el punto 3.1 también se aplica a los aviones.


3.4. Consejos Varios

Las unidades atacan una vez cada hora.

Al juntar unidades, el tiempo hasta el próximo ataque será el de la unidad al que más tiempo le falta para realizarlo. Por ejemplo, si tienes 2 grupos de 20 artis de los cuales uno acaba de realizar el ataque hace 5 minutos y el otro lo tiene listo, al juntarlos, las 40 artis tendrán que esperar 55 minutos para realizar el próximo ataque.

Las unidades a distancia pueden combatir cuerpo a cuerpo y disparar a la vez. Simplemente dales la orden de atacar a las unidades que están a distancia.

Al destruir una unidad suelta o grupo de unidades, nuestras unidades responsables recibirán una inyección de moral del 2%-3% (las unidades mecánicas no). Además, al destruir esa unidad suelta o grupo de unidades, podemos realizar un ataque extra un minuto después. De esta forma, si por ejemplo tenemos 20 artis junto a infantería y se nos acercan varias unidades sueltas, podemos bombardearlas y destruirlas de una en una cada minuto, recibiendo así una inyección de moral para nuestra infantería cada vez que destruimos una unidad suelta.

Los combates dañan las construcciones de la provincia aunque el combate no se produzca en la ciudad.

Bug defensivo: Cuando se ataca una ciudad en la que hay 2 o más ejércitos, el combate se buguea a favor de los defensores. El bug consiste en que los atacantes sólo ocasionan un ataque que se reparte entre los 2 o más ejércitos de la ciudad, mientras que los defensores atacan cada uno con todo su daño (el atacante debería combatir con cada grupo independientemente, atacando a cada uno por separado). Simplificando, si hay 2 grupos defendiendo, ocasionarán sobre el doble de daño que los atacantes; si hay 3 grupos, el triple de daño, etc. Por tanto, no ataquéis cuerpo a cuerpo ciudades que estén defendidas por 2 o más ejércitos. De las misma forma, podéis tenerlo en cuenta para defender vuestras provincias.. Es mucho más efectivo tener 2 grupos de 40 que 1 de 80. Sin embargo, tampoco lo explotéis descaradamente metiendo 5 grupos de 10 porque es explotación de bug.

Los submarinos no entran en combate si tienen activada la opción alto el fuego.

Cuando vamos a disparar sobre un punto en el que hayan 2 enemigos, podemos elegir a cual hacerle daño. Para ello, simplemente hay que cambiar nuestro estado diplomático a paz con el que no queremos dañar y ordenar atacar al otro. De esta forma, el daño no se repartirá entre ambos enemigos.

La infantería no perderá moral en el mar si se agrupa junto a un barco.

Las unidades mecánicas se reparan automáticamente al cambio de día si se encuentran en territorio propio. Los barcos lo harán en cualquier punto del mar, no es necesario "meterlo" en el puerto como muchos jugadores creen.

No suele ser recomendable fijar un objetivo a bombardear y no vigilarlas, se puede "kitear". Si mandas tu artillería bombardear al 20vo (por ejemplo) enemigo, él puede sacar una unidad de modo que tus tropas tengan como objetivo esa unidad y mandar a la unidad que se aleje de ti. De esta forma, tu artillería empezará a perseguir e intentar bombardear esta unidad que está fuera de su alcance mientras con el resto de sus tropas te bombardea sin recibir daño alguno. De esta forma puede atraerte hacia donde él quiera, incluso metiendote a una forta enemiga.

No hay evidencia, pero es posible que las unidades que combaten cuerpo a cuerpo y tengan la orden de desplazamiento, reciben una penalización por estar en movimiento. Por tanto, es mejor no darles la orden de desplazarse a otro sitio mientras combaten, sino esperar a que el combate termine.




4. Rango de la Infantería:

Esto es algo que ya salió en algún post y que casi todos conocemos ya.. La infantería tiene un pequeño rango de ataque que hace que si vuelves a dar la orden de atacar a falta de poco tiempo de llegar al objetivo, si inicia el combate antes de que haya llegado.

En territorio enemigo sin ferrocarril, el tiempo parece ser de 23:47 minutos, que a 12,5km/hora (velocidad infantería en territorio enemigo) son 4,95km, imagino que en teoría será de 5km, pero por lag o algo en la práctica es algo menos. Entonces suponiendo un rango de 4,95km, se puede calcular el tiempo al cual pueden iniciar combate en cualquier territorio (propio, extranjero o enemigo), con o sin ferro, o si lleva alguna unidad más lenta. Ejemplos:

En territorio propio sin ferrocarril: 36km/h x 4,95km = 8:15 aprox.
En territorio enemigo con artillerías: 9km/h x 4.95km = 33 minutos aprox.

Este rango de la infantería también puede ser útil a la hora de enganchar a enemigos que están en el mar, ya sea para desembarcar o que la ruta pase muy cerca de tierra:

- Si un enemigo intenta desembarcarnos, podemos atacarle antes incluso de que toque la costa y empiece el contador de 4 horas y media. Por ejemplo, si sólo tenemos a 5 unidades cerca, puede que haciendo esto nos de tiempo a llegar con más tropas antes de que desembarque, ya que estamos retrasando su desembarco. Además, sus tropas no sólo tendrán la fuerza minorada durante 4 horas y 30 min, sino hasta que acabe el combate, con lo que la masacre será aun mayor.

- Hay rutas marítimas cercanas a la costa que aunque el enemigo no pretenda desembarcar, con el rango de la infantería se les puede enganchar. Casos como en el IO (Entre Constantinopla y Scutari), al sur de Italia (Entre Reggio y Palermo), etc.



5. Índice de Poder:
Extraido del Manual:
El importe total de 2000 puntos relativos están permanentemente distribuidos entre todos los jugadores de la ronda. Si otro jugador es proporcionalmente más fuerte, conseguirá un mayor porcentaje de los puntos básicos que están disponibles en la actual ronda. Como los puntos de  victoria en el DE se calculan relativamente, otros jugadores perderán puntos a continuación. (Los puntos básicos no son visibles en ningún lugar y sólo existen para el cálculo de los puntos relativos.)

La fórmula del Índice de Poder: http://www.supremacy1914.com/fileadmin/files/PointFormula.pdf , donde:
- numProvs = Número de provincias del jugador
- numPlayers = Número total de jugadores (incluyendo IAs)
- numUpg = Cantidad de mejoras construidas por el jugador (oficinas, talleres, ferros, fabricas, etc. Todas cuenta igual)
- moralBonus = (0 si la moral de la provincia es menor a 99 ; 6 si la moral de la provincia es mayor o igual a 99)

Conclusiones:
- Los 3 factores del Índice de Poder son la cantidad de provincias que tenemos, la moral de nuestras provincias y la cantidad de mejoras.
- Los puntos obtenidos por cada provincia escalan linealmente con la moral a partir del 25% (por debajo del 25% resta puntos).
- Las provincias con moral 99% y 100% dan un bonus adicional al Índice de Poder.
- Todas las construcciones son equivalentes a efectos del Índice de Poder. Por tanto, para aumentar rápidamente nuestro I.P. lo más eficiente son los talleres. Las fortalezas también son eficientes debido a su bajo coste y el aumento de moral, pero tardan 24 horas. Las oficinas doy por sentado que tenemos en todas las provincias.



6. Velocidad de Movimiento:

El tiempo que tardan en llegar las tropas a su destino no se actualiza aunque cambien las condiciones del territorio por el que pasa a menos que le volvamos a dar la orden de desplazarse a dicho punto. Por tanto, hay que tenerlo en cuenta ya que en ocasiones nos interesa actualizar el tiempo y en otras no. Ejemplos:

- Si nos desplazamos por una provincia con ferrocarril y el ferrocarril es dañado o desactivado, las tropas mantendrán la misma velocidad a menos que les demos una nueva orden.

- Si un cañón de riel se desplaza por una provincia y el ferrocarril es dañado, el cañón de riel seguirá en movimiento si no le damos ninguna orden.

- Si tenemos tropas desplazándose al 70% de movilización y al pasar el día la movilización de las unidades sube al 90%, debemos volver a darles la orden de desplazamiento para que actualice y se desplacen al 90%. Si no lo hacemos, seguirán al 70%.

- Si damos orden a nuestras tropas de conquistar una ciudad y añadimos destino que siga adelante, las tropas se desplazarán a la velocidad de territorio enemigo. Hay que volver a darles la orden de desplazamiento después de conquistar la provincia.



7. Tiempo de Reclutamiento:

Para quien le interesa la fórmula de reclutamiento de infantería:

Tiempo = 32*1.05 / [(moral + 0.05) x ratio reclutamiento x número de iconos de producción]

- Moral en decimales (100% = 1 ; 50% = 0.5 ; 84% = 0.84)
- Los ratios de reclutamiento son: 1 (sólo oficina); 1,5 (Cuartel Nivel 1); 2 (Cuartel Nivel 2)
- El número de iconos de producción es 1 si es normal o 2 si es doble

Así que al 100% de moral en una provincia normal los tiempos son:
Oficina: 32 horas
Cuartel Nivel 1: 21:20 horas
Cuartel Nivel 2: 16 horas

Y en las provincias de doble, la mitad en cada caso.



8. La Corrupción:

Actualización con Corrupción, :
Nuestra nueva actualización, que fue lanzada el martes, aumentará el realismo y cambiara el estilo de juego a largo plazo: A más provincias conquistadas, más corruptos se tornarán los gobiernos locales. Esto significa que van a tener un cierto porcentaje de pérdida en sus ingresos financieros y de recursos. Porque hay una cosa que siempre se debe recordar: Es difícil construir un gran imperio, pero es aún más difícil mantenerlo en pie.

Actualmente, una vez que se ha reunido un cierto número de provincias, no debes preocuparte acerca de los recursos y el dinero nuevamente. Y los oponentes más pequeños apenas tienen una oportunidad. Pero no es así como funciona la realidad. Cuanto más grande es un imperio, más difícil es mantener a todos satisfechos, y cuanto más lejos de la capital se encuentra una ciudad, más es lo que se pierde por corruptos representantes locales.

El nuevo sistema permite nuevas posibilidades estratégicas para los países más pequeños, el realismo aumenta, y abre posibilidades para juegos más largos y equilibrados.

Por tanto, a mayor cantidad de provincias, mayor será el porcentaje de corrupción que sufrirán nuestras provincias.

Podemos ver el porcentaje de corrupción seleccionando una de nuestras provincias y mirando en "Información del recurso" en la versión html, o con la versión java hay que meterse en la ciudad y aparece en la información de la provincia.

El porcentaje que aparece está redondeado, con lo que aunque parezca que al conquistar una provincia este no varía, en realidad sí lo hace pero sólo unas pocas centésimas y por tanto no varía el porcentaje que se muestra. De la misma forma cuando tenemos 15-16 provincias no aparece porque el valor es inferior al 0,5% (redondeando 0), pero esto no quiere decir que no haya.

Datos observados:

La corrupción aumenta a partir de la provincia número 13, es decir en el mapa de 10 a partir de la primera provincia conquistada, y en el mapa de 31 aumenta a partir de la tercera conquistada.

El tope de corrupción es del 15%, que se llega al conquistar la mitad de las provincias del mapa (82 en el de 10 y 172 en el de 31).

El factor de la distancia a la capital no parece afectar en absoluto, puede que lo hayan cambiado.

Se puede calcular de la siguiente forma (suponiendo moral del 100% en el mapa de 10):
Coste Corrupción por Provincia = ("Producción sin corrupción" - "Producción con 82 Provincias") / ("Mitad Provincias del Mapa" - "Provincia a partir de la cual hay corrupción")
-> (3150 - 2677) / (81,5 - 12) = 6,805755.
Por tanto, por cada provincia que conquistemos, la producción de cada una de nuestras provincias se reducirá en 6,805755 (el doble en las provincias dobles).



9. Trucos de la Ruleta:

12-14 Tiradas Gratuitas:

En la ruleta (Apoye a nuestras tropas) supuestamente hay una tirada gratuita por día, sin embargo, es posible realizar un minuto de tiradas gratuitas (son unas 12-14 tiradas seguidas).

Para poder realizar varias tiradas gratuitas por día es necesario estar conectado en el momento en el que el contador de "siguiente giro gratis" llega a 0. Justo en en el momento en el que el contador llega a 0, hay un minuto donde no aparece nada hasta iniciarse de nuevo la cuenta atrás desde 23:58. Durante ese minuto hay que spamear el botón, tirar y parar sin esperar, de esta forma se logran unas 12-14 tiradas.

No es gran cosa, pero si sueles estar conectado a la hora que el contador llega a 0 puede valer la pena.. En el tiempo que lo estuve haciendo (lo hacía 3-4 veces a la semana) acumulé alto mando para un par de meses, con lo que es practicamente Alto Mando garantizado mientras lo sigas haciendo de vez en cuando. Y además, te sueles llevar 3-4k de recursos y algo de dinero, que viene muy bien al principio de las partidas. Lo de los recursos podría ser muy ventajoso en un Desafio o alguna partida donde seamos 5 y haya que esperar varios dias para empezarla.. Por cada día que se demore la partida en empezar, se pueden sacar 15-20k de recursos. Pero bueno, esto ya depende de a quien nos enfrentamos y si queremos empezar con ventaja...


Tiradas Simultáneas (elegir la que queramos):

El truquillo consiste en que, cuando ya tenemos la tirada de ruleta disponible, hay que darle a "tirar" rapidamente en todas las partidas en las que estemos jugando(cambiando de pestaña en el navegador lo más rapido posible. Ahora viene el momento clave, el juego sólo nos dará un premio y ese sera el de la ruleta que primero acabe, esto no quiere decir que se corresponda a la primera ruleta que le demos, si no que será la ruleta que con nuestros ojos veamos que se para para darnos el premio.

¿Cómo utilizamos esto?, pues despues de tirar de todas las ruletas, nos fijamos cual es el premio que va a tocar, ya que justo antes de pararse la ruleta se vuelve mas lento. Por lo que antes de que se pare la ruleta, cambiamos a la siguiente ruleta (que ya has tirado antes y aun sigue girando) y vemos el premio que nos va a tocar, y antes de que se pare tenemos que decidir que premio nos va a tocar, para cambiar a dicha pestaña y que la ruleta se pare en la que nos interesa.  



comenten por favor bounce bounce bounce Basketball Basketball Basketball Basketball Basketball Basketball


Última edición por AMIR CADEZA el Lun Nov 13, 2017 12:18 am, editado 1 vez

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Re: recopilacioñ de coñsejos varios

Mensaje por AMIR CADEZA el Lun Nov 13, 2017 12:11 am

yo opino que creemos uña academia en este foro pos para mejorar

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Re: recopilacioñ de coñsejos varios

Mensaje por Juan Loyando el Lun Nov 13, 2017 4:55 pm

Me parece bien, solo que opino que te equivocaste de foro amir xD

El nuevo foro es ahora husares.net Twisted Evil Twisted Evil lol!

Y si también tenia esa idea de la academia, te ganaste premio por ese aporte de la academia.

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Re: recopilacioñ de coñsejos varios

Mensaje por AMIR CADEZA el Lun Nov 13, 2017 5:31 pm

jejeje valla errooooorr

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